香狐かおるアドベンチャー制作後記:美術監修について

香狐かおるアドベンチャー制作後記:美術監修について

はじめに

本記事は”Vストリーマーファンゲーム 香狐かおるアドベンチャー”の制作後記になります。
ゲーム内のキャラクターデザインには実在するVtuberの香狐かおる 様が含まれています。
香狐かおる Lit.Link https://lit.link/kakokaoru

 本作を作るうえで、2024年02月に無料配布期間が設けられていたRPGツクールXP素材を使って素早く仕上げることは開発初期に決めていた方針のひとつです。
その際にどのような点に注意したかについて、過去記事”背景美術のすゝめ”の具体例としてまとめました。

視点の選定

 まず、RPGツクールXPの素材は俯瞰視点のRPG向けであって2Dゲーム用につくられていないため、そのまま使うと不具合がでます。

 俯瞰視点前提でできているため手前の足と奥の足の高さが違い、真横視点にするとこのように片足が浮いた不自然なポーズになります。

これを解消するために本作は完全な真横ではなく、少し俯瞰した横視点にすることにしました。地面が見えるかとどうかが大きな違いになります。

ここで気をつけるべき点は、手前の足の高さと奥の足の高さ中間の位置が地面の中心の高さになるようにY軸の位置を揃えることです。
文字にするとややこしいですが、要するにキャラクターが地面の中央に立っているようにみえるようにする必要があります。
この画像のように体格が違うキャラクターの足の高さを揃えてしまうと、大きい側が地面の端にいるように見えてしまいます。
(実際に線を引くと少しずれていますね。反省)

奥行きの表現

 アクションゲームはリアルタイムで物事が進む中で瞬間的な操作が必要になります。無視していい背景と気にするべき敵やアイテムの描き分けがうまくできないと天然のカモフラージュになり、プレイヤーに余計な負担をかけてしまいます。
そのため、画面内の物体の奥行きを一目瞭然にしておく必要があります。
基本的には、「手前:キャラクター・ブロック>装飾用ブロック>背景:奥」といったぐあいです。
単に黒を混ぜればいいのではなく、奥にあるものほど彩度が落ち、色相は青に振れ、コントラストも落ちるといった複数の要素を意識します。

 装飾用ブロックという分類の中にも、純粋な装飾用のものと実ブロックをくり抜いた壁面のような立ち位置の2種類に分けることができます。
実ブロックと壁面ブロックの間に影を落とし、境目を強調してみました。

 装飾用の大木も調整しています。一見すると未調整のままでもよさそうですが、調整後と比べると手前にきすぎている印象があります。
幹がこんなに青いのは不自然かもしれませんが、プレイ中はそれに注目しなかったと思います。何かを目立たせるのに工夫がいるのと同じように、何かを意識の外に逃がすのにも工夫がいります。
 これらの処理はGIMPを使い、既存のカラーパレットを壊して行いました。力技です。

背景画像のループ化

 背景は戦闘用背景を使いましたが、そのままではループに対応していません。
なので、通常画像と鏡面反転した画像を交互に貼り付けることで強引にループ化させています。
まじまじと見ると境界線がバレてしまいますが、逆に言えばパッと見ただけでは違和感がない程度にはごまかせました。
また、元の画像から一部分のみを切り出し、2倍に拡大しています。
背景が細かすぎて相対的に手前のキャラクターがミニチュアに見えるのを防ぐ効果を期待したほか、ブロックによる装飾が加わることを見越して背景単体では抑えめにしたかったからです。
キッカリした前衛のドットに対してぼやけた背景画像というのも属性がハッキリわかれてうまくいったと思っています。
城内背景は特に大きさの基準になりやすいロウソクなどがあるためできるだけ写らないようにしたりしましたが、ミニチュア感が若干のこる結果となりました。

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