制約をゲーム性に昇華させた例としては、ローグライクと呼ばれるジャンルが挙げられます。
ゲームオーバーになると持ち物や経験値が全て失われ、空腹の概念によって強制的に前に進まされます。
手に入れたアイテムを強化したり持ち帰るような一般的な要素が特殊ルールの扱いです。
これだけを聞くと賽の河原をやらされているようで面白くなさそうに思えますが、実際は1ジャンルを確立しています。
結論からいうと、ローグライクはゲーム内データではなくプレイヤー自身の知識や経験を積み重ねて計画力やアドリブ力を高めていくゲームといえます。
制限時間がなければいくらでも稼ぐことができますが、空腹によって限度があればその中でどれだけ鍛えられるかがスコアとなり、期限内に一定以上のスコアに達しなければ(敵に倒されて)強制終了という考え方です。
ゲームクリアのために稼ぎ方を効率化していく一環のとして敵の強さや階層ごとの分布、アイテムの種類や鑑定方法といった知識をたくわえ、どの階層に達するまでにどれくらいの装備があるべきかなどの計画をたてたり、実際にその階まで来た時に進捗を確認して今後の計画を評価・修正していきます。
また、多くの場合は敵の強化に対してプレイヤーの強化が追いつかないため、アイテムを稼ぐフェーズからアイテムを使って敵をやりすごすフェーズに切り替えるタイミングを見定めるのも手腕のひとつです。
大まかな傾向はあるとはいえ最終的にはランダム生成のため未来予知はできず、その場その場の対応力も求められます。
一般的なRPGのように成長を引き継いで強くなりすぎると、誤った判断を連発しても強さでねじ伏せてクリアできてしまうため上記の遊び方が台無しになってしまうというわけです。
ローグライクだけでなくローグライトというジャンルに派生したりと定義があやふやですが、自分の作品に応用する場合は上記の効果を得られるかを注意しましょう。
例えば、ダンジョンをランダム生成にさえすれば自動的にローグライクとはいえません。
もし何も考えずにワンパターンでゴリ押しても問題なくクリアできてしまう状態であれば、ランダム生成をしてもアドリブ力をまったく要求できていないからです。
表面的な機能を実装しただけで短絡的にジャンルを名乗るのではなく、それらの要素がどのように組み合わさるのかも見据える必要があります。
(もちろん、ローグライク以外の効果を狙ってランダム生成を実装することもあるでしょう)
また、運が偏って局地的に理不尽になったりすることはあれど、総合的には開発者が想定した難易度になるように細かい調整も必要です。
ローグでいうところの階層による敵の種類や出現率が挙げられます。
ランダム要素はレベルデザインや難易度設計を飛ばせる開発者本位のものではなく、むしろ普通のゲームよりも制御が難しくなる要素です。
全ての配置を手作業で行ったほうが管理しやすいのは言うまでもありません。
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