【モナーRPG】新世界リメイク計画 その14

【モナーRPG】新世界リメイク計画 その14

RPGツクール2000は古すぎる

ツクール2000製の『新世界』のリメイクをツクール2000で着手してから4ヶ月。
ついに完成度が8割くらいになり「いよいよ完成だ!」と思っていた矢先。
とあるツクール配信にて「2000のメニューについて意見を下さい」と質問を投げた所、
「ツクール2000は古すぎて動作しない人がいるよ!」というパワーワードを喰らいました。
自分からすると「互換性モードにすりゃええやん…」と思っていたので、
更に聞いてみると「知識のない人にとってハードルが高すぎるよ!」との返答が。
これは衝撃でした。

ツクール2000に触れて早12年。「ツクール2000は古すぎて動かない」というパワーワード。
これまで他のツクラーさんとの交流をほとんど持つことがなく、
いたとしても2000で作っている方ばかりだったので、
2000が今も現役でかつ互換性モードの対応なんて楽々と思っていました。
まるで龍宮城から帰った浦島太郎です。世の中はすっかり変わってしまっていた!

自分はモナーRPGという特殊なジャンルのゲームを制作しており、
このジャンルを普及させる為に色々な場所に出ようと頑張り始めました。
『新世界』のリメイクもその一環で、その途中でファンだったという方が次々と現れ、
その方たちの為にも「絶対リメイクしてやる!」という気持ちで、4ヶ月間全力投球してきました。

しかし、
「ツクール2000は古すぎて動作しない人がいるよ!」
この言葉でその努力が木っ端微塵になりました。
その理由は下記の通りです。

1.リメイクを楽しみにしている方がプレイできない可能性がある。
2.ツクール2000の動作不安定問題は割と有名であり、2000製という理由で避けられる可能性がある。
3.RTP導入が人によってはハードルが高く、避けられる可能性がある。
※ 自分的にはPlicyのようなブラウザ版を使えばええやんと思っていたのですが、
  フリゲ発掘大会を通してDLして遊びたい方が一定数いることにも気づきました。

モナーRPG普及、旧版のファンの方にプレイして貰いたいという目的達成に
ツクール2000を使うのは誤りだった!!
どうしてリメイクを決意しようとした時に気づかなかったんだーーーー!!!!

RPGツクールMZへの移行

ツクール2000以外で作り直さざるを得ない事実を受け止めきれない自分。
もう製作なんてやめてしまおうかと泣きそうになっていましたが、
その配信を一緒に見ていたH氏から
「ツクール2000の素材をMZにコンバートするサービスがありますよ」
という衝撃の言葉が!
※ なお、H氏からは別途2000での対応方法についての参考資料も頂きました。

更に配信主から「MZでは16✕16規格でも対応できますよ」と実演して下さりました。

…実はツクール2000が古いことや、
最新のツクールの方が拡張性が高いという事には薄々気づいていたのですが、
素材規格の問題でなかなか踏み出せずにいました。
移行準備として、MV製の短編をちょくちょく出してはいるものの、
・素材規格がデカすぎる(扱っているジャンルの関係上、キャラ素材は全て自作になる)
・高解像度の素材が好きじゃない
と思っており、納得の行く作品は作れないと思っていました。

しかし、最新のツクールで2000の素材が使えてかつ、
コンバート出来るのであればその問題は全て無くなります。
※ 素材コンバートや移行手順についても、そのうち記事にします。

2000の仕様に物足りなさを感じていたことも手伝い、
新世界リメイクを機に一気に2000からMZへ移行しようと決意しました。
現在Xにおいてアンケートを実施中ですが、ほぼMZ移行で決まりかなという状況です。
この方針転換に同意してくださった方には感謝を。
「2000のままで良い」とこちらを気遣って下さった方にも感謝を申し上げます。

作者の苦労はプレイヤーには伝わらない

「2000の仕様に物足りなさを感じていた」という部分について補足を入れます。
他のツクールだと楽に実装できることが、ツクール2000だと実装に苦労するのです。
例えばメニューレイアウトを変えようとすると、自分で画像を用意して座標指定して配置して、
挙動なども全てイベントを組んでいく…という労力が必要になります。

上記の配信で配信主の方が
「作者の苦労はプレイヤーには伝わらない」
と話されていたのですが、これは自分も同意です。

作者が苦労して自作システムを作っても、
そのUIなどがプレイヤーにとって不便なものであれば「ゴミ」と言われます。
作者からすると「どれだけ苦労したかわかってんのか!?」と反論したくなると思います。
でも、その苦労は単なる過程に過ぎません。
結果がゲームとして現れ、その結果をプレイヤーに提供するので当然の話です。
プレイヤーに制作過程の苦労の理解を求めてはなりません。
求めるなら、同じゲーム制作仲間から求めましょう。
ゲーム制作をしている方であれば、視点が一緒なので苦労を理解して貰えると思います。
※ ただし、進捗や細かい制作過程を見ているプレイヤーであれば、多少は理解して貰えると思います。
※ また、制作における苦労は今後の制作に役立つので無駄にはなりません。

で、ここで大事なのは「過程」はプレイヤーには伝わらないという事です。
例えばダッシュシステムについてですが、
ツクール2000だとコモンイベントで
1.イベント発動中なのか判定し、そうでなければ実行
2.ダッシュボタンを押した時にプレイヤーの座標を取得
3.座標を指定の数値で割って、その数値でマス移動中か判定
4.座標からマス移動中でなければ、スピードを変更
という処理を「自分で」作らなければなりません。

一方で、ツクールMVやMZはデフォルトでこの機能が備わっているので、
実装する必要はありません。

しかし、どちらも同じダッシュシステムです。
プレイヤーからすると何が違うのかわかりません。裏の処理なんて興味ないはずです。
つまり、手抜きをしてもバレないということです!
なので、こういう見えない過程は「いかに楽に実装出来るか」を考えるのが重要だと思っています。

もちろん作者さんによってこだわりポイントがあるので、この意見が絶対に正しいわけではありません。
作者のこだわりが無いゲームは寂しいです。こだわりがあるからこそゲームは面白いです。
実際、今もツクール2000でアクションゲームを作られている方もおられます。
Unityとかアクツクとかにもっと楽な手段が存在しているのに、ツクール2000を使う。
これもひとつのこだわりだと思っています。
完成した時の達成感は物凄いでしょうし、自信が大きくつくと思います。

しかし、これはハイレベルすぎて自分には真似できないかつ、
出来る限り色々なジャンルに挑戦していきたいという目標があるので、
自分は制作工数の削減を重要視しています。

沢山ゲームを出して色々な大会に出てモナーRPGを普及させたいですし、
そもそも自分がいつ死ぬかわからないので、生きているうちに色々やりたいです。
ツクール2000では自作システムとしてイチから組まなければならないものも、
MZではプラグイン導入だけで実現できてしまいます。
これがMZ移行を決意した最大の理由です。

もし、沢山の作品を出していきたいと思っている方は
「もっと楽に出来る方法はないかな?」という考えを持つことをオススメします。
同じことを考えた別の方が解決策を持っているかもしれません。

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