
◆◆◆ 《ノード名.[”parameters/~~”]》でアニメの遷移 ◆◆◆
これに関する情報が少なくて、苦戦する。
【AnimationTree】ノードは、シーンノードである【SAI】ノード(←このノード名は勝手に命名。元々は【Sprite2D】ノード、)の子ノードだ。
今更だけど、ノード名も自分で勝手に作ることが出来る。
デフォルトのままでもよし、自分が分かるようにする。
【AnimationTree】ノードをクリックすると、【インスペクター】の【Parameters】の【Conditions】に、自分が作った遷移名称がある。
これをスクリプト上でON・OFFして、アニメからアニメへ遷移させる。
◆◆◆ ひとつだけ遷移を作ってみる ◆◆◆
待機中アニメ『Waiting_ANIM』から、左パンチアニメ『Punch_LF_ANIM』へ。
遷移する”条件”は、前回『CTxPUNCH_LF』と書いた。
子ノードをゲットする。$~~や、get_node( ).~~な書き方。
コロン+水色のAnimationTree は、省略してもいい。
省略してないのは、変数『ANIM_TREEjNODE』の中身をハッキリと確定させるため。
これで、変数『ANIM_TREEjNODE』の中に、【AnimationTree】ノードのインスペクターの中身が全部つまった。
【AnimationTree】ノードのインスペクターの中身がつまった変数『ANIM_TREEjNODE』。
『ANIM_TREEjNODE』の、【インスペクター】の中身【Parameters】の【Condhitions】を使いたい。
いつもなら、
ANIM_TREEjNODE .parameters .conditions . CTxPUNCH_LF
と書くのだけどナゼか
ANIM_TREEjNODE[”parameters /conditions / CTxPUNCH_LF”]
と書かないとエラーになる。
この[ ]はなんのために書くのだろうか?この書き方に名称はあるのだろうか?
説明がないし、説明が見つけられない。
待機中アニメから左パンチアニメへ遷移させるには、遷移”条件”である『CTxPUNCH_LF』をONにすればいいので、
ANIM_TREEjNODE[”parameters /conditions / CTxPUNCH_LF”] = true
OFFにしたいなら、右辺はfalse。
あとは、if文や、それ以外のelif文で、
「攻撃ボタンを押したら」とか「攻撃アニメ判定だったら」とか「エネルギーが溜まったら」とか「敵が存在していたら」とか、
発動させたいif条件文を自分で作ればいい。
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