次回作の制作進捗。どうしてこうなった

次回作の制作進捗。どうしてこうなった

 

次回作を鋭意制作中です。
昨年のウディコンが終わってからモチベーション高いまま早速企画書の記載に取りかかり、10カ月が経過。
今、DBの打ち込みが終わってシナリオを作り直してるところですよ。
あれぇ~?(*'ω'*)
明らかに進捗が悪い。

 

この10カ月ほど、俺は何をやっていたんだ!
何でこんなに進みが悪いんだ!!…と振り返ってみる。
結論としては2つあって、1つ目は明確な作りたいものが定まり切っていないこと。
2つ目はストーリーにこだわり始めたこと。

俺は制作の際に軸としているものがあって、"シンプルだけどPT編成の自由度が高い"ということを意識して作っている。
「シンプル」と「自由度」ってのは基本的には両立が難しく、片方を優先させると基本的には片方は損なわれる。
なので、この両者をどういった塩梅で作るか?この両者を両立させる良いシステムとはどういったものか?といったことを考えている。
その他諸々の要素は、思いついたシステムをゲームに落とし込むために準備しているに過ぎない。
例えば「古代遺跡物語」なら、PT編成の強さは詰まるところステータスとスキルで決まる。との発想から、PTメンバーの入れ替え、装備のつけ外しのみに編成自由度の要素絞った。
「シヴァーラの塔」ではPT人数に焦点を当て、そこにも自由度を組み込みたいとの発想からPT編成にコスト制を導入した。
このように2作とも、やりたいことやアイディアがまずあり、そのために諸々の要素を準備してゲームにした形だ。
古代遺跡物語は2か月、シヴァーラの塔は8カ月ほどで初版公開に至っている。

では、今回はどうかというと、順番が逆なのだ。
「すごいゲームを作りたい」との漠然とした思いから始まり、そのためにアイディアを絞り出そうとしている。
その結果どうなったかというと、制作中に別のアイディアが湧いた際にそっちに目移りし、制作中のものとは別のものの作成の検討を始めてしまうのだ。
そして、今作っているものがイマイチかな?と思えば作り直すことになり、この10カ月で大幅な作り直しを3、4回は繰り返している。
しかし、作り直しを繰り返した結果か、システムに関しては最初に想定していたものよりもずっと良いものが出来上がった。

ストーリーに関しても基本同じなのだが、これに関しては軸すら持っていないためさらに厄介だ。
システムの場合は"シンプルだけどPT編成の自由度が高い"ものを作る。という軸を持っていたが、ストーリーに対しては特に思うところがない。
ただ漠然と「面白いものを作りたい」くらいにしか思ってないのだ。
なので、ブレにブレまくって作り直ししてばっかり。

また、今作の"ストーリー"の位置づけはシステムの具現化のための添え物ではない。
「シヴァーラの塔」「古代遺跡物語」を作っていた時と比較するが、この時のストーリーの位置づけはシステムをゲーム化するために必要な1要素に過ぎなかった。
この場合、ストーリーは武器や防具等の編成に関わる素材よりも俺の中での重要度は断然低くなる。
だが、今回はそれとは違い、ストーリーは「すごいゲーム」を作るための重要な要素なので手が抜けないのだ。

また、過去作の「戦いの物語」という10年ほど前に作成したゲームからの教訓があるのだが、好き放題に巻き散らかした伏線は、回収しきれないと終わりがなんとも気持ち悪いのだ。
場面場面に応じて場を盛り上げるのは、適当に伏線を匂わせておけばなんとなくそれっぽくなることも多いが、散らかしまくった伏線を1つの作品にまとめるのは本当に難しい。
そんなこともあって、「シヴァーラの塔」「古代遺跡物語」では、伏線は巻き散らかさずに、序盤に明確にした1つの目的に向かって真っすぐに進むシンプルな展開を心がけて作った。
だが、今作ではそうもいかない。
伏線巻き散らかして場面場面で盛り上げたうえで最後は綺麗にまとめたい。
今作においてストーリーは「すごいゲーム」を作るための重要な要素なので手が抜けないのだ。

そんなわけで10カ月もたったのに今もストーリーを作り直し中で、ほとんどエディターを触っていない。
ストーリーにもまずは軸から考えた方が良いんだろうか… と、今考え中( ;∀;)

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