はしがき
どうも、こっこです♪
自宅でゲーム制作しながら外出中のスキマ時間でブログを書いております。
文章の力で皆さんに何か力になれたらな、と思うのでどんどん更新していこうと思います!
さて、今回は
『プラチーネ戦記はなぜ失敗したのか!?』
というテーマでお送りします。
『プラチーネ戦記』って何?
という質問が来ると思いますので説明していきます。
『プラチーネ戦記』とは、こっこが初めて公開した長編RPGです。
プラットフォームは3DS(RPGツクールフェスで制作)。
天空の物語で、神の子供「プラチーネ」を巡る戦いのRPGです。
ここまで聞くと面白そう! って思う人は沢山いるかと思いますが、ハッキリ言ってクソゲーです。
クソゲーの要素てんこ盛りのクソゲーです。
制作者自身もなぜこんなにハッキリ認められるのか、その理由をまとめていきますので是非参考にしてくださいね♪
追加で言っておきますと、成功パターンより失敗パターンのほうが勉強になります。この頓珍漢はこんな失敗パターンをしたんだ、とゲラゲラ笑いながら読んでみてはいかがでしょうか?
では、本題に移ります。
なぜプラチーネ戦記は失敗したのか!?
結論から言ってこれらの理由が挙げられます。
1.ゲームバランス大崩壊(勝てないほう)
2.脅威のエンカウント率
3.支離滅裂なストーリー
4.寒いギャグ
5.ただダルい戦闘
6.模倣なくして創造なし
7.勉強? 何それおいしいの?
というわけで、一つずつ解説していきますね♪
1.ゲームバランス大崩壊(勝てないほう)
ゲームバランスはマジでひどいです。後半は勝てなくてもってのほかだし、最初の敵がワンパンしてくるとんでもないバランスだったのです。
ツクールフェスの仕様上レベル1のHPは低くなり、主人公の場合10に設定してあります(レベルアップの増え幅でステータスを決めるので100とかにしてしまうと多すぎになってしまう)。それに対して最初の敵が繰り出す「ダーク」はレベル1の仲間に10ダメージを与えます。
つまり、10-10=0 となり、見事なるワンパン技が出来上がっているのです。
レベル2でHPが20になるので耐えるようになりますが、レベル1だとどこにも行けない状態になるのです。
後半もこんな感じで、大技のダメージが異常かつ連発してくるのでもうどうしようもありません。
プレイヤーがやんやん言うのなら分かりますが、もはや私でさえ勝てません。
そんなものだからこそ最低のゲームバランスが完成してしまったのです。
2.脅威のエンカウント率
5歩歩いただけで戦闘になります。それが『プラチーネ戦記』です。
これは一部ダンジョンのみですが、そうでなくても主要場所は10歩くらいで戦闘になります。
私がネタにしているのが「出られない牢獄」です。
序盤にスパイによってお城の牢獄に入れられるのですが、これがマジで出られません。
先ほどの通りの理不尽な魔法に加えて付与される毒、そしてまたかと言わんばかりにエンカウントします。
それに加えてボスがいたり、難しいギミックがあったりと散々です。しかも敵がドロップするミントをくれって言うやつが道を塞いでいるし。
しかもこのギミック、石像と目が合うとスタート地点に戻されるという仕掛けです。
つまり……またエンカウント地獄になるってことです。
だから牢獄からは出られません。
他にもラストダンジョンは強力な技+5歩エンカウントなので拷問中の拷問となっております。
3.支離滅裂なストーリー
『古今東西! トライサモナーズ』で大々的にストーリー重視と話していたこっこ。しかし、当時は酷すぎるシナリオを量産していたのです。
まずはお使いクエストの多さ。クソゲーあるあるがいきなり出ましたが、マジでお使いゲーです。
最初からロベリという女性を連れてこい、次はイヤシノローズを取ってこい、とすごくこき使われます。
続いてドン引き恋愛要素。
なんかヘンな取り合いになっているが意味不明。しかも伏線とかもないのでプレイヤーにとってもハテナしか浮かばないものとなっております。
挙げたらキリがないですが、あとは続く前提の物語。クソな作品に多いパターンですが、続く前提なので謎の伏線を張っておしまい。誰も求めていないのに謎ばかりにする。
売れている作品ならまだしも、無名の作品でこれをしたのでなんだこれ、で終わってしまうのです。
とこんな感じで味噌汁にショートケーキを混ぜたようなひどいシナリオも失敗理由のひとつとして挙げられます。
4.寒いギャグ
3の続きになりますが、とにかくギャグが寒い。身内ネタを盛り込んだようなしらけ要素満載の作品だったのです。
しかも無理にウケさせようとするからさらに寒い。しかもこっちを考えすぎて肝心のメインストーリーが激薄になってしまうという結果になってしまったのです。
5.ただダルい戦闘
タイトルの通りです。戦闘がとにかくダルい。エンカウントもボスも両方ダルい。
ツクールフェスの仕様上コマンドバトルになるのは仕方ないし、属性耐性がある程度決まっているのも仕方ない。
それにしても戦闘がバフ→殴る(ピンチになったら全体回復)のワンパターンになるので面白さの欠片もない状態になってしまっているのです。
バトル規制の多いフェスなら通常エンカウントを弱くするとか、ボスもできる限り頭を使わせるとか色々考えようがあります。
しかし、それらの考慮がない作品が『プラチーネ戦記』です。
通常エンカウントについては先程も書いた通り激強+鬼エンカウントなのでやる気以前の問題ですし、ボス戦も一部全体技のテンポが異常に悪いのでここでもやる気が削がれるのです(フェスの仕様上状態異常は単体でなった表示が出るので全体技+状態異常はあんまり向いていない)。
中でも一番ひどいのが途中まで敵が攻撃しない負けイベントです。
前半のターンでローテンポの状態異常技を連発して、5ターンあたりで全滅するので「なっげえよ」ってなるんですね。
中には絶妙なバランスで面白いバトルもありますが、大体ご臨終バランスなので戦闘についても挙げました。
6.模倣なくして創造なし
以下の2つはゲーム構造というよりは私自身の問題になります。
まずはこれですね。
皆さん面白い作品を作っているかと思いますが、何かを参考にしていないと『プラチーネ戦記』みたいな爆弾が作れてしまうのです。
「模倣なんてヤダっ!」
と思う方もいるかもしれません。実際ボクもそうでした。プライド高かったですし。
しかし、それだと形無しになってしまうのです。
形無しとは、型のない状態で自己流にやってしまうことです。
物事には「守・破・離」という原則があります。存在する型を守って、型を変えてみて、自分のものになる。これが「守・破・離」です。
つまり、最初は何かのマネ(言い方は悪いですが)から始まるのです。何をするにあたってもそうです。
現在制作している『古今東西! トライサモナーズ』も大半『クロノトリガー』を参考に作っています。ちなみに何かを参考に作るのはこれが初めてかもしれません。
とはいっても前作である『よう、この魔界に来た者よ!』も新型コロナウイルスのネタを盛り込んで作っています。1000回プレイされたのもそれが理由かもしれません。
それに対して『プラチーネ戦記』は完全オリジナルで作ってしまったのです。結果は言わずもがなです。
だからこそ何かを作るのなら参考元が必要になってくるのです。それがない限りプレイヤーの頭の中に?しか浮かばない作品となってしまうのです。
7.勉強? 何それ、おいしいの?
これはけっこうやりがちですが、一番まずいんじゃないか、と思います。
ぶっちゃけ勉強をサボるといい作品なんて作れません。
ここでいう勉強とは、活字を読む、ゲーム制作についての本を読む、というのもそうですが、実際にゲームをしてみるというのも勉強です。
勉強としてのゲームは闇雲にゲームするというよりも、自分の作りたいジャンルについてすることです。
これをサボって作れるからやろう、でいくと大体終わります。ただの驕(おご)りになります。
そんな調子に乗った作品だったからこそ勉強不足にて沈没しました。
さて、色々と挙げていきました。
続いてはどうしたらいい作品が作れるかを一緒に考えていきましょう♪
どうしたらより良い作品が作れるか?
ひとまとめに答えを出すと、今出した失敗パターンの逆をすることです。失敗パターンに固執せずに視点を変えて作品を面白くしていきましょう。
1.ゲームバランスを考える
ゲームバランスはゲームを面白くするために非常に大事になっていきます。
ゲームによって様々ですが、子供向けなら簡単に、ガチ勢向けなら難しく、といった感じで考えていくことが大事です。
特に対象を問わない場合は、簡単過ぎず、なおかつ難し過ぎずという塩梅を考えることをお勧めします。
今回は対象を問わない場合でお話ししますが、まず序盤の雑魚敵がワンパンは良くないです。皆さんのやる気がそこで奪われます。エンカウント率も高すぎると萎えます。
と色々書きましたが、大事な点はプレイヤー視点でバランスを考えることです。自分が良いと思ってもプレイヤーの大半がクソだろ、って思ったらそれはクソゲーです。
なのでバランスの塩梅を考える、難易度を決めたいならターゲットを定めるというところを頭に入れていただけたら、と思います。
2.続けたくなるストーリー
ここ最近ストーリーはいるのか? という疑問を見るようになりましたが、RPGを作るにあたって死ぬほど大事な点になると私は思います。
で、お使い祭りやら意味不明ストーリーやらがあったとして、大半は離脱するかと思います。身内ネタや寒いギャグも論外です(ギャグ作品は例外)。
だからこそ「次はどうするか?」をしれっと理解させて次もやりたい! と思わせることが重要です。
お使いだったとしてもこれが実はメインストーリーに噛み込んでいたとか、意外な場所に伏線が仕掛けてあったとかがあると期待させることができます。
ストーリーは感情に訴えるものです。感動させたり、はたまた怒らせたり、バカなキャラがドジを踏んでざまあって思ったりさせたもの勝ちです。
なので感情に訴えて続けたい作品を目指していきましょう。
3.頭を使わせる戦闘
これはボス戦だけでもいいのですが、お決まりのルーティンで倒せないようにしていくことがオススメです。
今まで脳筋で殴っていたのだが、敵がカウンターして勝てないとか、魔法強い、と思ったら全く当たらなかったりとか。
この一捻りで戦闘の色がガラッと変わります。どんなコマンドバトルだったとしても変わっていきます。
だからこそコマンドバトルだから、戦闘は二の次だから、と言い訳を並べるのではなく、制約の中でもなんとか考えさせよう、と試行錯誤することが戦闘を面白くするコツになるんじゃないか、と思います。
4.TTP
TTPとは「徹底的にパクる」の略です。
もちろんすべて丸パクリはNGです。というより「この作品はこうだからこうすればいい」という感じで表面だけパクったところで意味がありません。
本当にパクる(というとアレなので以降は模倣と言います)のは構成部分、つまり本質的なところです。
RPGだったら「大御所だったらこんな風に進行するだろうな」とか「ここでこの敵を出すな」とか考えながら模倣することが今書いている「TTP」の真髄です。
プライドが許さないっ! ボクはオリジナルじゃないとイヤなんだ!
わかります。昔はそうでしたので。
しかし、一度プライドを捨てるということも大事になってきます。
失敗パターンで書いた通り「守・破・離」が何事でも基本です。
こう書いていますが、守は90%です。「守守守守守守守守守守破離」くらいでやることがより良い作品を作りたいなら必要です。
オリジナルというものは、原型あっての離れ業みたいな感じですのでまずは徹底的に模倣しましょう。そのために様々な作品を遊んでみることもオススメです。
5.勉強は必須
勉強しましょう。これがすべてにおいての結論です。
作りたいジャンルのゲームやゲーム制作の本を読むことはもちろんのこと、小説やクロスワードなどに触れて語彙力を上げたり、心理学を学んで感情を揺さぶる方法を探ったり色々とできます。
私自身こうやってくどい文章を書いていますが、ビジネスについて学んだことがあり、それと制作を掛け合わせて何か皆さんの力になればと思って書いております。
白と黒、二つの視点から見た文章なので私の記事を読むだけでも何か得られるものはあるかと思います。
勉強なくして良作なしです。なのでゲームに触れる、語彙力を上げるなどして全体的にレベルアップできるようにしていきましょう。
その他にグラフィックやBGMなどありますが、これはあくまで手段です。
お店で例えると広告やSNSのようなものです。
もちろん大事な点にはなりますが、いきなり集中しすぎてこれらが重視になってしまうと結局なんだったんだ、となります。
なので、まずは本質部分を鍛えることが大事です。
ゲームでいうと「コンセプト」や「シナリオ」になるかと思います。
外見より中身。ゲームができるからソフトを買うと思います。カバーだけだったら買わないと思います。
だからこそ中身をまずは徹底的に作っていけばいいかと思います。
まとめ
いかがだったでしょうか?
一部の人は耳に激痛が走ったと思います。ただ、それでいいと思います。
なぜならそれも立派な気付きだからです。
ゲーム制作の世界では知られていないこともあるかもしれません。だからこそ皆さんにシェアしたいのです。
今回の記事は有料級ですが、皆さんのご多幸を祈って隠れ家で公開することにしました。
なんだかんだ言っていますが偉そうなことは言えません。なぜなら私自身もまだまだ修業中かつ制作中の身です。
長い作品を完成させている皆さんには到底及びません。
それでも力になれたらと思い本記事を書きました。
最後まで読んでいただき誠にありがとうございました。
より良い作品が皆さんに知られることを心から願っております。
では、また次の記事で。
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