Godot以前の予備知識があっても
Unity騒動があり、急きょ、制作ツールをGodotに変えた一人です。
本当は、この【ホバブブブリング】ではなく、別のゲームが完成間近でした。
それを一旦停止して、9月の下旬ごろに触れたこともなく情報も少ない制作ツール【Godot】を変え、
更に、『2023年のうちに2作品投稿』するのを目標にしていました。
Godot以外の制作ツールを触っていたので作り方のイメージはできても、使い勝手がガラリと変わるし、
まったく知らない【Godot】を使い、残り約3カ月で完成できるゲームのネタを考えなければなりませんでした。
なので、絵は前作の【ふしぎナにおいナ浮遊空間】を、ほぼ使いまわしは必須です。
余裕が見えれば新規の絵を作るくらいの時間しかないと、考えました。
動かない動かない動かないの連続
ノードとシーンの違いもハッキリしないまま、作り始めました。
公式Godotの説明だけではわかる部分とわからない部分があるので、いろいろと他所で知識を
得る必要がありました。
キャラを動かすのに、
RigidBody2D、CharacterBody2D、StaticBody2D、のいずれかのノードを付けるのは必須。
【Unity】と違いそれだけでは足りず、
子ノードとして、
Collision系の2D、AnimatedSprite2D(または、Sprite2D)、をつけるのも必須。
当たり判定の区別はどうするんだ?
インスペクターのCollision項目のLayer? Mask?、この数字はなんじゃ?
Rigidbody2Dだと重力は自動でつくが、床から落ちようとすると横へすっとぶ。これではダメだ。
CharacterBody2Dにするとどうだ?
重力は自作する必要あり。
床の上に乗るとひっかかったようにまったく動かなくなる。
いったい、どうすればいいんだ・・・。
床に当たり判定付けたら主人公のスクリプトに専用メソッド、
床の上判定にis_on_floor() や、滑るように移動するmove_and_slide()
を書く必要あるみたい。
で、動かない動かない動かないが
動いた!動かない動かない
動いた!動いた!動かない
動いた!動いた!動いた!
とひとつずつ解消。
キー入力に応じてアニメーションが変わったし、床に居ないときは重力の数値に従ってすとーんと落ちるし。
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