
はじめに
この記事は「ちゅりある!~はずれの森の薬師見習い~」ベータ版のシステムについてざっくりまとめた記事です。
◆3分でわかる? ちゅりある!~はずれの森の薬師見習い~
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※現在はアルファ版を公開中です
夕暮れ散策モードとは
前提:このモードをスルーしてもゲーム自体はクリアできます
章の終わり(夕暮れ)に発生する城下街散策モード・特殊会話イベントのようなものです。
こちらは2話から開放されます。
散策中、マップにいるキャラに話しかけるとその章でそのキャラに何が起きていたか・何を考えていたのかなどを垣間見ることができます。
信頼度やプレイ状況により若干の会話差分を追加できたらいいなと思っています。
パーティ編成可能なメンバー以外のキャラとの会話イベントもあります。
夕暮れ散策での会話イベントはいずれも任意で発生いただく形になります。
夕暮れ散策のメリットは?
シンプルに「キャラのひととなりを知れる」ことが一番のメリットになります。
またこの形式にすることで「あえてキャラと会話しない」選択をプレイヤーが自覚的に取れるのもある意味メリットだと思っています。
おまけ①:どうして実装したの?
サモンナイトの夜会話やドラゴンシャドウスペルの船での会話イベントがすきで…。
などと始まりの動機は不純でしたが、信頼度だったりプレイヤーの選択(キャラと会話をする or しない)状況により会話差分が生じることで作品への没入感が増したり、キャラクターの理解がさらに深まるといいなぁと思っています。
※会話差分自体はいろいろ散りばめているので夕暮れ散策限定の仕様ではないです。例えば下図は1話でトレント戦敗北時のイベントを発生させた場合の差分です。
あとはシナリオクリアのご褒美になってるといいなとか。
こういうのがあるとうれしいタイプのオタクなので…。
おまけ②:どうやって実装してるの?
ちゅりある!はRPGツクールMZで制作しており、夕暮れ散策の処理はだいたいスイッチやコモンイベントで制御しています。
画面左上の会話可能なキャラの顔はTextPicture.jsでアイコンを表示しています。
フキダシはWindowBackImage.jsで自作画像を設定しています。
あとがき
ちゅりある!は(個別キャラエンディングのない)キャラゲーなので夕暮れ散策はある意味目玉のような要素かもしれません。
ただ、メリットで軽く触れている通りイベントを発生させる・させないの選択ができるのがRPGの醍醐味だと思っています。ご自身のプレイスタイルに合わせて自由に遊んでいただけますと幸いです。
ここまでお付き合いくださりありがとうございました!
今年も同じペースでこつこつ投稿出来たらいいなと思っています。
またお会い出来たらうれしいです!
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