はじめに
この記事は「ちゅりある!~はずれの森の薬師見習い~」ベータ版のシステムについてざっくりまとめた記事です。
◆3分でわかる? ちゅりある!~はずれの森の薬師見習い~
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※現在はアルファ版を公開中です
習熟度システムとは
前提:このシステムを利用しなくてもゲーム自体はクリアできます
このゲームには武器の習熟度という概念があり、武器を使用したり座学・稽古をすることで上がります。
習熟度が上がりランク試験をクリアすると上位スキルや武器を装備できるようになります。
また特定の試験をクリアすると主人公は杖や弓、カインは剣を装備可能になります。
習熟度システムは2話で開放されます。
以降、習熟度に関する情報は常に確認することができます。
難易度「やさしい」の場合、ランク試験はスキップ可能です。
※難易度は途中変更可能
牧場まで稽古に向かうのが面倒な場合は猫の手システムでショートカットできます。
習熟度システムのメリットは?
習熟度システムのメリットは以下2点です。
・戦闘のバリエーションが増える
・マップ探索時に使用できるスキルの幅が広がる
おまけ①:どうして実装したの?
うろ覚えですが設定上ギルドが存在することは確定していたものの、物語の起点とするだけでは勿体ないなと思ったのがきっかけだったはずです。
せっかくだしスキルや武器追加のトリガーになる仕組みを作ろう!となり現在の形になりました。
なんだかんだ世界観の表現にもつながっている気がします。
おまけ②:どうやって実装してるの?
ちゅりある!はRPGツクールMZで制作しており、習熟度システムの処理はだいたいコモンイベントで作成しています。
プラグイン関連はそれぞれの習熟度を視覚的に確認するためExtraGauge.jsでゲージを追加しているほか、TraitConditions.jsで装備可能な武器を、CTRS_MZ_ConditionShop.jsで購入可能な武器の制御を行っています。
またスキル習得はSkillTree.jsで実装していますが、ランク試験の合格レベルに合わせてスキルツリーのタイプを作成しています。
ざっくりとした流れは以下です。そんなに複雑なことはしていません。
■座学・稽古
・ゲージ、ピクチャ表示処理
・選択肢で行動を決定
・カインがいる場合は同じくカインの行動を決定
・行動結果を変数やゲージに反映、レベルアップ判定、必要に応じてアニメーション演出
・ゲージ、ピクチャ表示終了処理
■ランク試験
・ゲージ、ピクチャ表示処理
・選択肢で挑戦する試験を決定
・試験クリアの場合レベルに合わせ使用可能武器や習得可能スキルを追加する処理を実施
・ゲージ、ピクチャ表示終了処理
猫の手システムや戦闘終了時の習熟度取得もありますが上記以上に大したことはしていないので割愛します。
あとがき
ちゅりある!は戦闘が必須でないため本システムは完全スルーでもクリア可能ですが、もしやり込むとしたら一番RPGっぽい部分になるのかなと思います。
初心者が背伸びしすぎてもしんどいのでバリバリがっつり作り込んではおらず、はちゃめちゃ面白いシステムではありませんが気分転換にちょっと触ってみてもらえるとうれしいです。
次回はまた来月頭に投稿出来たらいいなと思います。
ここまでお付き合いくださりありがとうございました!
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