ARPGプラグイン使用時に自作キャラで武器を振る方法メモ

ARPGプラグイン使用時に自作キャラで武器を振る方法メモ

はじめに

※この記事は自分用のメモでもあるのでわかりにくいところがあっても温かい目でみてやってください。

自分は【リヴァイブ・コア~忘失の戦士~】というアクションゲームを作っています。
その際にうなぎおおとろ様のRPGツクールMZの公式DLCのARPGプラグインを使用させていただいているのです。すごく素敵なプラグインだと思います。
このプラグインがなかったらこのゲームを作ってないレベルです。

そこで、自分の創作キャラをバトルで使用させてみようと思い、本来の武器モーションに頼らず、なぜか自分でキャラもモーションも作ろうとしてしまいました。(こだわり強すぎですね)

しかし、なかなかうまくいかず、試行錯誤を何か月もしたので、ここにメモしておこうと思った次第です。

私みたいに自作キャラでアクションゲームを作りたい人の参考に少しでもなれば幸いです。
ほとんどは自分が忘れないためなのですが…

丸投げしてしまう

まずはARPGプラグインに入っているサンプルゲームをプレイしたり、サンプルのデータとにらめっこしながらそれに似たものを作ります。
丸投げじゃないです。
実際に自分で触ったほうが理解するときもあるので…(私もまだ理解が追いついてないです)

今回は下向きの【通常攻撃】をするときの場合を書きます。

サンプルデータと似たようなものを作った後に、最後付近にある武器モーションだけを外します。
これは、私の作ったキャラクタードットデザインの等身が少し高いため、従来のものだと違和感があるためです。

なので、
①キャラクター歩行ドット
②キャラクターが剣を振るドット(斬撃あり)
③キャラクターが剣を振るドット(斬撃なし)
④スキルオブジェクト(キャラがどこを切るかわかる白い斬撃)
を作りました。

作ったものを上手く表示する

わかりやすく図にしてみました。

ウェイトを少し入れたりしてうまく表示させています。
・SE→剣を振る(斬撃)→剣を振った(余韻)
スキルオブジェクトが白い斬撃(攻撃範囲)

攻撃範囲がわからない場合はヒットボックス可視化のスイッチもある(超ありがたい)のでこれで確認します。

自作するものが多いので大変ですが、その分、オリジナリティを出せるし、キャラらしさも出せて楽しかったです。

最後に

実際に剣を振っている動画などはX(旧Twitter)で #リヴァゲー のタグで検索すればいくつか出てきます。

まだまだ制作途中ですが、頑張って完成させたいです。

今回のような制作したコツとかも忘れないようにしたいですね。

ここまで目を通してくださってありがとうございました。

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