
ぶぶぶ文字
主人公シーン、床シーンとは別の、ぶぶぶ文字専用のシーンを作る。
ぶぶぶ文字は発射後に真下に飛ぶ動きをスクリプトで書く。
絵も@exportで設定できる。loadとpreloadの違いがよく分からない。
ここではloadだけどpreloadでいいのだろうか?
型宣言時にあらかじめ、変数名に絵を代入。
変数名.textureに、「ぶ」「ぼ」「ぴ」絵をランダムに選んで代入して、絵を入れ替れる。
主人公シーンに、ぶぶぶ文字シーン(他シーン)を使うには
(A)ぶぶぶ文字シーンを、他シーンのままで使う。
(B)ぶぶぶ文字シーンを、主人公シーンの子ノードとして連結させる。【シーン】の+マークの右の、鎖マークから。
今思うとどちらでも出来るのだろうけど、(A)を採用。
ぶぶぶ文字を勝手に生成して、画面外に出たら消す処理にしたかった。
ただ、この方法だとぶぶぶ文字の最大生成数が決まっていない。画面外に出たら消す処理をしなかったら、無限ぶぶぶ文字だ。最大生成数が決まってないと、負担がちょいあると聞いたような気がするがよく分からない。
(B)だと、ぶぶぶ文字を配列変数に代入して、これで最大生成数を決められるだろうけど。
あとは発射口部分に、ぶぶぶ文字を真下に発射できた・・・・・・のだが、
ぶぶぶ文字を、いったん主人公(親シーン)の子にしてから? 切り離す
ぶぶぶ文字を、主人公の子ノードにしてるせいで、ぶぶぶ文字の座標が主人公の座標に依存してしまう。
主人公が右に動けば、ぶぶぶ文字が右に動きながら下へ。
主人公が左に動けば、ぶぶぶ文字が左に動きながら下へ。
移動してしまう。
変数名.instantiate()、でぶぶぶ文字生成したものは、親の座標に依存せずにまっすぐ真下へ飛ばしたい。
この仕組みが今でもよくわかっていない。
「子ノードとしてくっつけて、親から分離」???
すでに子ノードとして設定してるのに???あらためてスクリプトで、子ノードとしてくっつける処理がいるのか?
「親から分離」するだけの処理は、ないのだろうか。
今だと、もうちょっといいスクリプトが書けるだろうか。
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