ツクール系ADVにおける快適性追求の備忘録【2023/09/22更新】

ツクール系ADVにおける快適性追求の備忘録【2023/09/22更新】

はじめに

自分の創作美学に基づく、ツクゲーの「快適性」と「見映え」に貢献する(かもしれない)地味すぎるテクニックをここにメモしておこうと思う。

随時更新予定。量が多くなってきた場合は記事を分割するかもしれない。

【メイン画像】
七三ゆきのアトリエ(https://nanamiyuki.com/)の背景画像を加工したもの。
画像加工についての意義やテクニック等は後述。

テクニック【快適性向上】

■文章の一括表示
 最近はトリアコンタン氏の「メッセージ速度調整プラグイン」
https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/blob/mz_master/MessageSpeedCustomize.js
を用いて、文章は基本的に最速(一括)表示にしている。
(このプラグイン導入以前も制御文字で一括表示を行っているけど)

 速読派なので、いちいちメッセージを全部表示のためにクリック→メッセ送りにもう一度クリックという作業が非常に煩わしいのだ。
 ただしこれは「私自身の好み」かつ「キャラの会話の呼吸などを考慮しない作風」だった場合の最適解なので、
キャラの会話の呼吸やテンポの表現に気を遣いたい場合はこの限りではない。
(それでもウェイトを無意味に多用するのはNGだと思うけど)

■クリック連打事故の防止
 トリアコンタン氏の「タッチでイベント起動プラグイン」
https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/blob/mz_master/EventStartupTouch.js
を用いたクリックゲーなどもよく作るが、クリック(タップ)で起動するイベントは、必ずイベントコマンドの末尾にウェイトを10フレームほど入れている。
 ウェイトが皆無だと、連打によってイベントが再び起動してしまう、という事故が起きやすいのだ。

■選択肢の仕様
 選択肢が出る直前には何かしらの効果音(私の場合はChimeやItem系を多用する)を差しはさんでおくと、メッセージを速読しまくっていてもそこで操作をストップ(誤操作防止)しやすい。
 選択肢位置も「無し」をデフォルトにすれば誤選択を完全に防げるものの、その仕様の選択肢はあまり数が多いとストレス要因になるので、取り返しがつくような些細な選択肢などに関しては採用しないのも一つの手。

テクニック【見映え】

■背景画像の加工
 立ち絵と背景主体で物語が進む、いわゆるノベルゲ系のゲームを作る時、背景画像はほぼ全て
『バナー工房』https://www.bannerkoubou.com/
 にて油絵風の加工を行っている。こうすることでキャラ立ち絵との境界線がはっきりして立ち絵がちゃんと目立つほか、作品内で3D・2D・実写背景素材を混在させても違和感が少ないメリットがある。

■BGM
 ゲーム内でのBGMはボリューム50%を基準にしている。
(他のBGM素材より極端に音量が大きい/小さい素材は、さらに初期値を調整する)
 効果音が埋もれないための処置、というか単にデフォ音量だと疲れるという理由も大きいかもしれない。

■システムUIを極力変更しておく
・システム効果音は全て変える(初期設定のままにさえしなければデフォ収録の音源から選んでも良い)
・ウィンドウスキンも極力変える(MZのデフォは扱いにくい雰囲気のカラーリングなのでMVのがマシ)

 そういう変更をしておくだけで、ツクールゲーを触った瞬間の小さな「飽き、がっかり感」のようなモノを潰せる。
 逆に言えば、他の部分が非常に凝っていてもそのあたりがデフォルトから手付かずのままだと微妙に期待値が下がってしまう。(※私個人の感覚である)

 フォントも可能な限り変えたほうがいいのだろうが、可読性はもちろん文字幅や表示できる特殊文字などの仕様把握が煩雑なため、私はデフォルトのものを多用しがち。デフォのヤツは安定した読み易さだしウムラウト表記が使えるのも助かる。

■台詞の発言者を分かりやすく
メッセージウィンドウに台詞を表示する時、発言者の名前に顔アイコンを添えておく。
これで(キャラの名前と顔がまだ一致していなくとも)発言者が一目で分かる。
とはいえ顔グラアイコン自作のコストが高いので広くオススメできる技法ではないかも。

登場人物が2~3人程度なら、発言者によって台詞を対応した文字カラーで統一するテクニックもある。
(キャラAの台詞なら青文字、キャラBなら黄色文字、という具合。自作品「錆色恋華」で利用したテクである)

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