
はじめに
この記事はえっくす(ついったー)で最近流行っている「#フリーゲーム制作者同士の交流したいので聞いてみたいことを聞いてみて」で頂いた質問を深堀してみようの記事その2です。
今回の記事で完結です。
◆前回:キャラデザのこだわりについての話
https://sns.freegame-contest.com/1750/
◆3分でわかる? ちゅりある!~はずれの森の薬師見習い~(こちらの作品前提の話になります)
https://sns.freegame-contest.com/558/
クリスタをつかってます
絵を描くときに使用している制作ソフトについての質問をいただきました。
私の場合は絵を含め、以下の作業をすべてCLIP STUDIO PAINT(クリスタ)で行っています。
・立ち絵やイベントCG、タイトル画面などのイラスト
・自作のUIパーツやロゴ
・歩行グラフィック(現在はチュリア、カイン、謎の少年のみ)
・SVアクター画像(チュリア、カインのみ)
もともと漫画描くんちゅなのでEXを使用していますが、ゲ制ではDEBUT範囲の機能しか使っていないと思います。
次からそれぞれの作業を掘り下げます。
①立ち絵やイベントCG、タイトル画面などのイラスト
線画や塗りでよく使うのは入り抜きペン、濃い水彩、塗り&なじませ、色混ぜブラシあたりです。
ブラシサイズはキャンバスサイズによりコロコロ変わりますが、立ち絵の線画は7px、塗りは17pxあたりが基本のような気がします。
また線画はベクターレイヤーで太さとか調整しながらえいえいしています。
ちゅりある!の画面サイズは1120×630(16:9かつWXGAより少し小さめ)なので最終的にそこに収まる比率、かつ縮小前は印刷可能なサイズで作業しています。
イラストはひとまず大きく描いていればなんとかなると思っています。
例1)立ち絵(作業時:2430px×3060px → 出力時:630px×500px)
例2)イベントCG(作業時:2619px×1473px → 出力時:1120×630)
②自作のUIパーツやロゴ
ゲーム画面のスクリーンショット上でラフを描いてから同じくクリスタで清書しています。
こちらも清書の線画はベクターレイヤーでやっています。
ちゅりある!はナチュラルでカジュアルな路線のため、平坦なパーツに1影→2影→光→スクリーンや乗算でグラデを入れただけでもそれっぽく仕上がる気がしています。
③歩行グラフィック、SVアクター画像
ドットペン(1px)を使い、RPGツクールMZのキャラジェネレーターで生成した画像に加筆する形で作業しています。
画像の規格からはみ出ないよう気をつけるためグリッドを表示させています。
残念ながら私はドット絵のノウハウがないため、ドット毎に祈り苦しみ唸りもがきながら描くことしかできません。(コピペできる部分はもちろんします)
①②の作業以上にクリスタの機能を引き出せていない気がとてもしています。
イラストの様に拡大縮小で誤魔化すのも容易でないためセンスがもろに出てきますね。
もっとよい制作ソフトはありそうですが、現在は歩行グラフィックの作業自体の優先度を下げており機会が巡ってくるかは謎です。
※新規絵を描いてドット化できないのかなとか、RPG Maker 3D Character Converterの導入も考えたのですが、NPCまでしっかり描く覚悟ができていないので手を出す可能性は低いです。
この形がベストだとは思っていない
あくまで現状そこまで困っていないのと、新たな制作ソフトを探したり慣れるまで触ってみる余裕が現在ないため元々持っているソフト(クリスタ)を継続使用している形になります。
そのため今後より自分と相性のいいソフトとの出会いがあれば、そちらに鞍替えする可能性は普通にあると思います。
ただ、作品制作途中でソフトを変えてしまうのは雰囲気がガラッと変わってよくないと思うので、少なくとも今作中はクリスタにべったりだと思います。
番外編:デバイスについて
線画や塗り工程で使用するデバイスは液タブ(Wacom One 13)ですが、クエストクリア時に表示されるロゴなど一部のパーツはマウスで作成した方が早かったりします。
そういう場合はマウスだけで済ませています。
手元にある板タブは寿命のため出番がありませんが液タブで行なっている作業は板タブでも全然いけると思います。
あとがき
記事を書きながら同じ制作ソフトでも用途によって使い方が変わってくるので面白いなと思いました。
前回・今回と自分の作業スタンスを振り返るよい機会になりました。
質問をくださったフォロワーさん、素敵な機会をありがとうございました。
そして長々となってしまいましたが、ここまでお付き合いくださった皆様もありがとうございました!
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