祝日ゼロ、許せねえな……
4・5月頑張りすぎて疲れた作者を祝日のない6月が襲う!!
職場の当番絡みで休みも取れねえ!気温は爆上がり!
…というのもあるけど、めっちゃフリゲ遊んだ(楽しかった)
気になる短編新作をやったりコツコツ遊んでたローグライクをクリアしたり推しフリゲの最新作が出たので即遊んだりした。
さ〜て、今月のもくもく会はァ!?
複雑なので抜かして先にストーリーを作っていたボス戦をやっつけました。
11〜19時だから昼食と目標宣言や進捗報告タイムを抜くと7時間程度の作業時間となるのですがオールタイム締め切り前日の修羅場でした。
・スキルセット複製、イベント専用改造
・味方の特殊スキルギミック作成
→ここで昼のLTタイムとなり、ポップアップするスキル効果テキストが消える前に読み取れるか皆さんに見てもらいました。全く同じ効果が繰り返しなので良さげとのことでGO。
・敵の特殊行動(ターン発火、ランダム結果、判定で特殊行動、味方スキル連動)
→頭がばくはつ!
・イベント専用スキル確認フェーズ作成
ここでタイムアップ!
後日家で特殊救援や味方スキル連動のブラッシュアップ、溢れるバグ退治がありほぼ6月のメイン作業がボス戦でした。おかげで納得のギミックが完成したとは思います!
あとまとめてサブルーチンにしない程度ならcondを使って判定する技術を覚えました
シナリオは進行表の1コマしか進まなかったのお便秘な感じ。
話題のフォーカス、感情の流れ、ストーリーラインへの合流が課題。
感情無視して都合の良いセリフ吐かせてストーリーラインへ合流させるのも、ええ感じのBGM流してるのに主人公が共感できないこと言ってるのも良くないし…みたいな
悩みは多いのですが、先にセリフシナリオだけ書くと実際に組み込んだ時に無駄が多いor盛り上がらないor演出と喧嘩することが多く、ビルダー直打ちも悪くないと思います。特にBGMの開始/停止が頭から抜けてて折り合いが悪く、キャラの表情差分も決めずに書いているので後から流し込んだ時の違和感!
進行表の流れ自体は悪くないので、現在各キャラに走ってる感情を紙に書いて矢印引いて整理しようと思ってます!気持ちの良いシーンにしたいんだ…!
今回も意味深すぎるがゆえに公開できる新スチル。
これは「スチル足りてねえじゃん💢」と自分にキレながら30分(加工時間を除く)で描きました〜ガバすぎる
タイトル画像の武器一覧はフリーバトル開始時のローディング画面用です!
こちらは線対称定規使いまくって少し時間かけて頑張りました…!
そうそう、ゲ制用のタブレットPCの調子が最近少し…………(いつもプロジェクトファイルのバックアップは取ってます!)
ACT2体験版公開中です!
■BOOTH(Winのみ)
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ACT1の続編となりますので、
もしご興味を持っていただけましたら
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こちらもぜひよろしくお願いいたします!
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