去年、完成間近で止まったミニゲームを・・・#02

去年、完成間近で止まったミニゲームを・・・#02

◆◆◆ 主人公のノードの設置 ◆◆◆

主人公のシーンノードを作るところから。
今回のミニゲームは、
重力なし・・・RigidBody2D使わない
更に移動操作なし・・・CharacterBody2D使わない
ついでに障害物系によく使われる・・・StaticBody2D使わない
これらをPIZは、<<三大Body2D>>と命名。

シーンノードにこの三大Body2Dを使うのが基本(UIのようなスコア表示・LV表示・等々は違うけど)っぽいけど、
今回は<<三大Body2D>>を使わない。

攻撃ボタンだけなので、シーンノードは画像を入れる専用ノード・【Spraite2D】を設置。これにスクリプトも付ける。

□の照準マークの様なノードは、【Area2D】。
ただの□マークなノードは、【CollisionShape2D】、名前をそのまま使用している。
アニメの種類を作るノード【AnimationPlayer】、名前をそのまま使用している。
アニメの遷移、パンチボタンを押したらパンチアニメを出す、ダメージを受けたらダメージアニメを出す、
ような操作をするためのノード【AnimationTree】、名前をそのまま使用。

◆◆◆ 【Sprite2D】シーンノードに画像を設置する ◆◆◆

アニメーションの種類を作れる【AnimationPlayer】を使うには、画像がいるし、画像を設置するノード【Sprite2D】もいる。
【Sprite2D】の【Textuer】に、画像を入れる。
ただ、【AnimationPlayer】でアニメーションを使うには、その画像は、『スプライトシート』(画像の①~⑫のような)にしないといけないらしい。アニメにする画像を一つにまとめた状態。

絵を描く時点で『スプライトシート』を全然意識してない。一枚ずつ描いてしまう。
最初から『スプライトシート』の状態で描くか、どこかでスプライトシート変換ツールを利用して『スプライトシート』を作るか。

【インスペクター】にある【Animation】の【Hframes】【Vframes】(図の(A))でスプライトシートのヨコxタテの数値を入力。
【Frame】(図の(B))は0~11から選択。一番最初は①ではなく0⃣。
待機中アニメは⑩~⑪。

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