500DL未満フリゲ発掘大会の参加を目指して

500DL未満フリゲ発掘大会の参加を目指して

お久しぶりです

お疲れ様です。リーフスカイです。

8/27以降全く投稿をしてませんでしたが
ゲーム制作のほうで色々進展があったので、振り返りも含め書いていこうかなと思います。

友人との話を受けて

複数のゲームをリリースしている友人と 9/16 に会って制作の話などを色々としました。その際に、

短編でもなんでもいいからまずはゲームを作ろう。
500DL未満フリゲ発掘大会に参加してみてはどうか。

など、色々とゲーム制作の方針についてアドバイスを頂きました。

ゲーム制作は継続して続けているものの、現在制作中の「HEAVEN'S FiGHT!」が全く進捗がない状態のため
催しに参加する好奇心だったり、現状打破の意味を込めて、制作中のゲームを一旦凍結し
新しくゲーム制作をする運びになりました。

死人の町

不穏なにおいを感じるタイトル画像ですが、今回私が制作したゲームのタイトルロゴになります。
その名も「死人の町」。いわゆるホラーゲームとなっております。

このネタについて少し語らせてもらうと、私が高校生の時に制作した、当時の学校の文化祭の出し物として制作したゲームとなっておりまして、当時はRPGツクール2000で制作してました。
内容は30分程度で終わるものなので、単一エンドですし周回要素も無い簡素なものではあったのですが
問題なのは、文化祭まで残り2週間くらいというところで急遽作ったゲームでもあったため、バグがヤバかったんです。
どのくらいヤバいかというと、一部マップで壁抜けできちゃいますし、エンディングイベント後変数切り替えできておらず、永遠にループする始末。※当時そういうバグがお客様に言われたときは正直泣きそうになったのを今でも覚えてます。

今回の催しも、9/16 からゲーム制作を開始するは良いものの、エントリー終了まで10/31までと、大体1カ月しか猶予がありませんでした。
そこで、このゲームをウディタでリメイクしようと決意した運びです。

期限に追われて

500DL未満フリゲ発掘大会のエントリー期限は 10/31 までのため
10月末までにゲームを制作しないといけません。

RPGツクール2000時代の素材をそのまま利用しようかと考えましたが、10年以上も前のため
素材のありかが全く分かりません。※文化祭用のため(言い訳)素材先とか全くメモしてなかった。みんな忘れないように。

なので、素材かき集めに約1週間時間を設け、残りの期間をマップ組みつつイベントを作るを並行して進めようということを決め
制作を進めました。

その間に色々課題というか反省がありまして、今までUI調整とかシステム追加とか結構色々考えながらゲーム制作していましたが
導入していた「無料高機能RPGシステムMr.H」の扱い方が分かっていない(触れていた期間は1年以上あったのに)のに加え
イベントが作れない。(変数の考え方を本気で忘れてた)とか、マップが組めないと言った技能の低下が目立ってました。

元々初心者レベルから抜けれてない私ですが、あれ!?これなんだっけ?が多くて、慣れるまでがマジで苦痛でした。

この時点で、UIとかシステムなどの基盤を組んでからゲーム制作をスタートさせようと考えていた節があり、現に基盤がぐちゃぐちゃになったためにゲーム制作をストップさせているわけなので
その考え方自体ズレていて、一度イベント含めある程度組んでからUI・システム面を考えるべきだったのではないかと考えました。
UI・システム面を調整したところで、そもそも基本システムの範疇ですし、プレイヤーからすれば大きく意識しない部分でもあるため、
そこにものすごい時間をかけるより、最も大事なマップ構築や、イベント構築を進めるべきだったなと痛感してました。※そのほうが進捗が分かりやすいというのもあります。

で、10月末期限という焦りなど様々ありましたが、10/24(火)にフリーゲーム夢現にて投函することが出来ました。
https://sns.freegame-contest.com/photo/%e6%ad%bb%e4%ba%ba%e3%81%ae%e7%94%ba/

500DL未満フリゲ発掘大会にも参加申請を出していて、まだ掲載はされていないですが
期限内なのでおそらく大丈夫かなと思います…。

やっぱり、追われるものがあると、何としてでも完成させるやる気に繋がるんだなと思いました。
※完成度合いは一旦無視で…。

ゲーム制作を終えて

一旦一区切り出来たわけですが、
今回の短編製作で色々制作に対する考え方を見直さないといけないなと考えました。

①見える部分から制作する
②見えない部分は後回しにしてしまう勇気
③諦める勇気

①は前述したとおりですが、②にも書いてある見えない部分(設定だったりUIだったり)に時間かけて、一番作らないといけない部分を見失っていたところがあったと考えています。
なので、まずはプレイヤーがプレイする部分(マップやイベントなど見える部分)を進めるようにしたいです。
※結局プレイヤー方々にプレイして頂かないと、ゲーム作っている意味がなくなるわけなので…。

②は、もちろんゲーム制作においては重要な要素だと思っているんですが、①にも書いた通り、プレイして頂く部分を先に作ることで
制作者側にとっても、進捗が目に見えて分かる部分なので、モチベも保てると思いました。
※実際、マップデータが増えていく毎に「ゲーム作ってるんだ!!」って思えており、今日も少し進めるかという気持ちが沸いたところがあります。
 見えない部分の調整ではその辺は味わえないので、久々な感覚でした。

後に回すと言っても、敵のデータだったりその辺はちゃんと登録しないとダメなところなので、バランスは大事と思います()

③は、ゲームを制作すると湧き上がるアイデアもあると思いますし、こだわりもあると思います。
で、自分が出来る範囲であればよいと思うのですが、その実装に時間がかかると①②の問題になるので
今できる自分自身の技量だったり、実装する時間ときちんと向き合いたいなと思いました。
後々、実装できるようになったなら、後でアップデートすればいいわけなので。

今回リリースしたゲームで言うと、グラフィック面が諸々過去作の使いまわしが多い(新規で何枚か1枚絵描いたりはしてますが)のですが
元々はAA(アスキーアート)を題材とした作品として制作しておりました。
その形にするには、歩行グラだったり顔グラを全て新規でリニューアルさせる必要があるわけですが、これをやったら10月まで間に合いませんでした。

友人からのアドバイスもあったりで、元々新規で作ろうとしたところをそのまま据え置きでリリースする運びとしています。

AA(アスキーアート)にすることを諦めたわけですが、実際諦めることで工数も減って、ギリギリでリリース出来ているわけなので
諦める勇気も必要なんだなと改めて感じました。

※この考えは違うんじゃないか等がございましたら、コメント等でご指摘いただけますと幸いです…。
 ただ前述でウダウダと書き綴ってますが、結局のところ進められるところをちゃんと進めようよという点で今後意識したいと考えた次第です。

感謝と今後

今回は様々な気付きを得られましたし、反省点も出たので
そのような機会を得るきっかけをくれた友人には感謝しかありません。
※しかもテストプレイまで名乗り出て頂きまして、色々バグや意見を頂いたので、本当に感謝です…。

今後は公開したゲームに対する対応だったり
可能であれば心残りだった箇所(一部素材が48×48に無理やり対応させたがために、ドット感が超強かったりするので)をアップデートで補修したいなと考えています。

また、いったん凍結したゲームを再度制作に移りたいですし、ちょっと寄り道して短編をまた制作していきたいですし、
今回のような催し事にエントリーとかも挑戦してみたいなと思いました。

やっぱり制作楽しい

リアルの仕事が忙しかったり、やりたいことが出来ないなど様々な要因で、「キツい」「やる気が出ない」と感じることもあるのは事実なんですが

今回の件で、期待しているなどの声を頂いたり、激励・応援してくれる方もいらっしゃったり
周りから様々声を頂けて、感謝してもしきれませんし、励みになりますし、救われた一カ月間でした。

やっぱり制作は楽しいなと改めて思えたのが
一番の報酬だったと私は思ってます。

これからも制作頑張っていきたいと思います。

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